Category: research

Crafting technology: Reimagining the processes, materials, and cultures of electronics

La fabricació personal, l’electrònica i el DIY (Do It Yourself) són temes d’actualitat gràcies, entre altres motius, al maquinari lliure com Arduino i a una necessitat de crear noves formes d’interacció. Aquesta temàtica es va tractar en algunes ponències de la JUX d’aquest any 2012 i constitueix una de les línies dels FabLab i de la interacció tangible.
En el darrer número del ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), trobem aquest artícle:

Crafting technology: Reimagining the processes, materials, and cultures of electronics
Leah Buechley, Hannah Perner-Wilson

En aquest article s’examina la pràctica construcció de l’electrònica en el context d’altres treballs artesans. Es compara l’experiència de la fabricació d’electrònica amb les experiències de talla, costura i pintura. La investigació es basa en una enquesta a 40 artesans en exercici que estan treballant en cadascuna d’aquestes disciplines. S’utilitza l’enquesta com a base per a la discussió de la integració de l’electrònica amb l’artesania (talla, costura i pintura). A més, es presenten exemples d’art híbrid i es discuteixen les formes en què les pràctiques combinades poden enriquir i diversificar la tecnologia.

 

Developing a Usability Evaluation Method for e-Learning Applications: Beyond Functional Usability

@article{
title={{Developing a Usability Evaluation Method for e-Learning Applications: Beyond Functional Usability}},
author={Zaharias, P. and Poylymenakou, A.},
journal={International Journal of Human-Computer Interaction},
volume={25},
number={1},
pages={75--98},
year={2009},
publisher={Taylor \& Francis}
}

En aquest article es presenta un mètode per avaluar la usabilitat d’aplicacions d’e-learning, basat en qüestionaris. El mètode es focalitza no només en els aspectes cognitius sinó també en aspectes afectius que poden influir la usabilitat del e-learning. L’entorn conceptual del treball combina la usabilitat web i el disseny instruccional, relacionant-los amb amb la dimensió afectiva de l’aprenentatge. El mètode presentat consisteix bàsicament en un questionari que persegueix l’objectiu de mesurar la percepció dels usuaris de la usabilitat de l’e-learning i la dimensió afectiva relacionada, en aquest cas, la motivació per aprendre. La recerca es focalitza en l’avaluació de la usabilitat d’aplicacions d’e-learning asíncrones amb usuaris adults. Es presenten dos pilots on s’ha utilitzat el qüestionari i una secció sencera per justificar la validesa del mètode.

 

user centered system design: new perspectives on human-computer interaction

@book{
author = {Donald A. Norman and Stephen W. Draper},
title = {User Centered System Design; New Perspectives on Human-Computer Interaction},
year = {1986},
isbn = {0898597811},
publisher = {Lawrence Erlbaum Associates, Inc.},
address = {Mahwah, NJ, USA},
}

Aquest és el llibre gràcies al qual es va popularitzar el terme “disseny centrat en l’usuari” i és una obra que va marcar una fita en la interacció persona-ordinador. Va ser el resultat del treball del laboratori de recerca Human-Machine Interaction, dirigit per D.A. Norman a l’any 1984, a la University of California San Diego (UCSD).

El llibre està estructurat en 7 seccions formades per 22 capítols de 19 autors diferents. Degut als antecedents del Norman es pot dir que es focalitza en com els sistemes interactius poden ajudar el “treball mental” de les persones, es a dir, té especialment en compte els aspectes psicològics i cognitius de les persones. Es nota que és un llibre “de la seva epoca” no només perque va ser el primer en dir algunes de les coses que ara es donen per suposades en IPO o UCD, sinó també pel llenguatge utilitzat. El llibre posa sobre la taula la necessitat d’explorar i conèixer les necessitats i desitjos dels usuaris i conèixer per a què i com utilitzaran els sistemes a dissenyar.

Tot i ser una obra amb molts autors, cada contribució procura fer referència als altres capítols del llibre i això fa que la seva lectura no sigui un seguit de capítols inconnexos, com passa en altres obres.

Aquest és l’índex:

  • I User Centered System Design
  • II The Interface Experience
  • III Users’ Understandings
  • IV User Activities
  • V Toward a Pragmatics of Human-Machine Communication
  • VI Information Flow
  • VII The Context of Computing
 

making sense of low-level usage data to understand user activities

@inproceedings{1035067,
author = {Karen Renaud and Phil Gray},
title = {Making sense of low-level usage data to understand user activities},
booktitle = {SAICSIT '04: Proceedings of the 2004 annual research conference of the South African institute of computer scientists and information technologists on IT research in developing countries},
year = {2004},
pages = {115--124},
location = {Stellenbosch, Western Cape, South Africa},
publisher = {South African Institute for Computer Scientists and Information Technologists},
address = {, Republic of South Africa},
}

L’article presenta una investigació sobre la experiència d’ús d’un sistema a partir de les dades recollides. El sistema de recollida de dades es basa en un projecte que adreça la qüestió de recollir dades de “baix nivell” i proporcionar-les a investigadors per a que puguin realitzar estudis exploratoris sobre les interaccions dels usuaris.

Els investigadors utilitzen les dades per descobrir patrons o seqüències d’activitat, sense una hipòtesi inicial. És a dir, la pregunta que els investigadors volen respondre no és una hipòtesi preconcebuda sinó que la pregunta pot anar canviant segons s’estudien les dades. Les dades de baix nivell són una font d’informació molt interessant per HCI. Aquestes dades es capturen de tal manera que reflecteixin les interaccions del usuari amb el sistema.

En el projecte que presenta, les dades es refereixen les accions dels usuaris amb el teclat, ratolí i altres dispositius d’entrada. Aquestes dades es poden enriquir amb fotografies, vídeo o captures de pantalla. L’aproximació que és proposa es basa en recollir tantes dades com sigui possible. D’aquesta manera, afirmen, serà possible donar suport a més investigacions. Això és clarament diferent d’altres propostes que recullen dades únicament sobre els events o accions que es consideren rellevants.

L’estudi concret que es descriu a l’article es basa en l’estudi de les interrupcions i l’activitat de l’usuari després d’aquestes interrupcions. Mitjançant aquest estudi es volen entendre les accions que l’usuari realitza per a restablir el context mental després d’una interrupció. Es descriu com s’han recollit les dades, com s’han processat i com s’han interpretat.

 

sociologia a microsoft

“Gràcies a Internet hi ha un accés sense precedents a dades sociològiques. I gràcies als ordinadors, els sociòlegs són més capaços de destriar les dades, trobar patrons i provar models.”

Ho llegeixo a un article del Technology Review que porta per títol Sociology at Microsoft. L’article és una entrevista a Marc Smith, socioleg de Microsoft que tracta d’entendre com les persones interaccionen a les comunitats online.

Em fixo en un parell de comentaris:

We’ve gathered a lot of public behavioral data from online communities and analyze it to find patterns that we can associate with interesting social-science phenomena and that are relevant to business.

In many ways, companies like Microsoft and others who have leveraged online phenomena are flying blind with their online product communities–they don’t see the patterns and structures of their communities.

Com passa d’altres grans corporacions tecnològiques, a Microsfot no només hi ha tecnòlegs dedicats a la tecnologia. També hi ha un bon grapat de professionals orientats al HCI, els Factors Humans, l’Experiència d’Ús o el Disseny entrat en l’Usuari.

Per altra banda, cada cop més s’entreveu com les grans empreses se’n adonen que generen i recullen una gran volum de dades d’interacció dels usuaris i que no saben que fer-ne. Les dades estan allà, esperant. El seu processament i tractament proporcionarà informació i coneixement de gran valor.