Les especificacions i està ndards educatius parteixen de diverses iniciatives i institucions i els que han obtingut més rellevà ncia es presenten a continuació:
El World Wide Web Consortium o W3C és el principal organisme internacional pels està ndards a la web. Es va crear per assegurar que hi hagi compatibilitat i acord en el desenvolupament i adopció d’està ndards per la web. Tot i que no estableix està ndards pròpiament educatius, el W3C ha jugat i juga un paper clau en la definició d’especificacions per a els continguts i la interactivitat a la web i per aquest motiu l’e-learning se’n veu afectat i beneficiat. Moltes tecnologies aplicades l’aprenentatge es basen al mateix temps en tecnologies basades en les especificacions del W3C.
IMS (Instructional Management System) Global Learning Consortium és un consorci format per més de 200 institucions educatives, fabricants i organitzacions que proposa una arquitectura completa per l’aprenentatge en lÃnia basada en l’interoperabilitat. Aquesta arquitectura incorpora interfÃcies per metadades independents de la plataforma, continguts agregats, serveis de gestió, perfils d’usuari i serveis externs. Les especificacions proposades per IMS afavoreixen la interoperabilitat tant a nivell de continguts com de plataformes i fan possible que sistemes diferents puguin funcionar plegats. També proposen especificacions per a fer seguiment del progrés dels estudiants, generar informes de la seva activitat i poder intercanviar la seva informació entre diferents sistemes administratius. Cal tenir en compte que les especificacions proposades pel IMS encara no han esdevingut està ndards però han tingut una gran acceptació a la indústria. És destacable Learning Design per ser el primer està ndard orientat a la descripció del procés d’aprenentatge, incloent-hi aspectes de personalització.
El Learning Technology Standards Comittee del IEEE (IEEE LTSC ) és el comitè del IEEE que s’encarrega de desenvolupar els està ndards educatius acreditats. El IEEE LTSC és qui finalment transforma en està ndards de iure les especificacions proposades per altres consorcis com IMS o ADL. Els à mbits que treballa inclou metadades per objectes d’aprenentatge, perfils d’estudiants, seqüenciació de continguts, definició de competències, i localització i empaquetament de continguts. Un dels està ndards més importants definit pel IEEE LTSC és el Learning Object Metadata (LOM). LOM és un model de dades per descriure objectes d’aprenentatge i altres recursos digitals per l’aprenentatge amb l’objectiu d’afavorir la seva reusabilitat i interoperabilitat.
Advanced Distributed Learning Iniciative (ADL ) és una organització que estableix col·laboracions entre les institucions educatives, el govern i la indústria per aixà avançar en l’aprenentatge basat en la tecnologia. ADL va proposar Sharable Content Object Reference Model (SCORM ), un model de referència que defineix un model de continguts per l’aprenentatge basat en la web. SCORM incorpora les especificacions de IMS i permet la interoperabilitat entre sistemes de diferents fabricants. SCORM també defineix com s’han d’empaquetar continguts i defineix el concepte de seqüenciació, que fa referència a les regles que especifiquen l’ordre en com els continguts es presenten als estudiants.
Open Knowledge Inititative (OKI ) proposa especificacions que descriuen cóm els components d’un entorn es poden comunicar entre ells i amb altres sistemes. Les especificacions OKI afavoreixen l’interoperabilitat i integració de sistemes i defineixen les bases per una arquitectura orientada al servei (Service Oriented Architecture, SOA). El model d’arquitectura proposat per OKI es basa en la separació, jerarquització i ocultació per capes i aixà aconseguir una integració senzilla i una major interoperabilitat. Un dels aspectes claus dels objectes d’aprenentatge és la interoperabilitat i per això les especificacions OKI són de gran importà ncia a l’e-learning. OKI, juntament amb altres institucions ha promogut el projecte Sakai que consisteix en el desenvolupament d’un entorn col·laboratiu i d’aprenentatge que fa servir les especificacions OKI i, per tant, ofereix un alt grau d’integració i interoperabilitat que fa possible utilitzar-lo i adaptar-lo per necessitats grans o petites i permet afegir o canviar components amb molta facilitat. Un aspecte important de Sakai és que utilitza una llicència de codi obert anomenada Educational Community License, el que assegura les quatre llibertats del programari lliure: llibertat d’execució dels programes sense limitacions, llibertat d’adaptar els programes a les pròpies necessitats, llibertat de distribuir els programes sense restriccions, llibertat per a fer millores dels programes i publicar-les.
Hi ha altres organismes i institucions que promouen els està ndards en general i, per tant, l’e-learning també se’n veu beneficiat. La ISO , per exemple, promou està ndards com el MPEG-7 i el MPEG-21 amb grans implicacions al mon de l’e-learning donat que permeten un salt qualitatiu en els continguts basats en vÃdeo i multimèdia ja que permeten la descripció formal del seu contingut.
Els està ndards tenen una gran importà ncia en la tecnologia i per aquest motiu han esdevingut de gran importà ncia a l’e-learning. Tant els continguts com les plataformes educatives, al tractar-se de sistemes tecnològics, es beneficien fortament de l’ús d’està ndards. Els està ndards són, segons la ISO , acords documentats que contenen les especificacions tècniques o altres criteris precisos per a ser utilitzats com a regles, pautes, o definicions de caracterÃstiques per a assegurar que les matèries, els productes, els processos i els serveis siguin convenients per al seu propòsit. Es poden diferenciar dues tipologies d’està ndards, els està ndards acreditats o de iure i els que s’anomenen està ndards de facto .
L’adopció d’està ndards afavoreix el desplegament i progrés de les à rees on la tecnologia juga un paper important, com per exemple ha passat amb Internet i els està ndards definits pel W3C . És interessant destacar la diferència entre està ndard i especificació donat que es tracta d’un aspecte que genera confusió, ja que molts està ndards, abans de ser-ho, han estat especificacions. Una especificació és també un acord documentat però que encara no han estat aprovats o acreditats per una organització d’està ndards.
Per desenvolupar un sistema d’e-learning es necessà ria la intervenció de diferents equips que principalment són: docent, producció tecnològica, producció de continguts, administració tecnològica i gestió docent, sense oblidar als estudiants. En un entorn interdisciplinari, l’existència i s d’està ndards aporta llum, claredat i perspectiva en els diferents aspectes a treballar i consensuar. Molts cops, l’està ndard esdevé un document de consens i el resultat de la eflexió d’un conjunt d’experts en les diferents disciplines implicades. Els està ndards ecnològics afavoreixen la compatibilitat i la usabilitat dels productes d’e-learning.
Els està ndards educatius tenen els seus orÃgens allà cap als anys vuitanta amb les primeres aplicacions de la tecnologia a l’aprenentatge, el que es va anomenar Computer Based Instruction , però és a finals de la dècada dels anys noranta quan es omencen a definir els està ndards que actualment estan en ús i que aporten valor a les lataformes d’e-learning. La primera especificació per a un sistema d’e-learning va ser la CMI (Computer Managed Instruction) desenvolupada per la AICC (Aviation Industry BT Commitee).
Avantatges i beneficis
Els està ndards d’e-learning permeten i ofereixen un conjunt d’avantatges i beneficis importants: llibertat d’elecció, escalabilitat del sistema, portabilitat dels materials didà ctics, reutilització dels materials i la no dependència d’un únic proveïdor. És important reflexionar sobre la diferència dels sistemes d’e-learning basats en està ndards i els sistemes anomenats propietaris. Un sistema basat en està ndards permet la modularitat de les seves parts i que un entorn incorpori mòduls de diferents sistemes amb completa compatibilitat en l’intercanvi d’informació i protocols entre ells. Per tant, els està ndards garanteixen la escalabilitat del sistema, és a dir, que el sistema pugui estar composat de diferents mòduls independents que poden créixer amb les necessitats del sistema. Això permet modificar o actualitzar diferents parts del sistema sense haver de canviar-lo en la seva totalitat. En relació als continguts educatius i als materials didà ctics, els està ndards permeten la portabilitat dels mateixos continguts entre diferents plataformes que utilitzin el mateix està ndard, i per tant la seva reutilització. A més, utilitzar està ndards en els sistemes d’e-learning significa que les seves tres dimensions estan ben descrites. La escalabilitat i la descripció semà ntica d’aquests sistemes afavoreix la incorporació d’aspectes de personalització i adaptació del procés d’aprenentatge a les particularitats dels estudiants.
Un personatge és la descripció d’un usuari arquetÃpic que pot servir com a guia en el procés de disseny. Es va desenvolupar com originalment com una tècnica d’ajuda al disseny i va ser proposada per Alan Cooper [Cooper 1999 ] en la seva aproximació al desenvolupament de sistemes que tenen en compte a l’usuari i que va anomenar Goal-directed design [Cooper 2003 ]. Un personatge es construeix amb precisió i rigor a partir de la informació quantitativa i qualitativa de la investigació d’usuaris: segmentació, perfilatge d’usuaris, observació, enquestes, entrevistes i focus groups. Per tant primer cal investigar els usuaris, analitzar les dades obtingudes i finalment modelar els usuaris en personatges. Es considera, d’aquesta manera, que un personatge és un model de l’usuari.
El terme original en anglès és persona, i en l’actualitat s’utilitza conjuntament amb personatge, perfil o usuari representatiu. La tècnica s’inspira en el mètode que utilitzen els actors per desenvolupar un personatge per aixà realitzar una actuació més realista, d’acord al paper que han de representar. De la mateixa manera, els personatges s’utilitzen per a que els dissenyadors i els desenvolupadors tinguin en compte als usuaris en les diferents etapes del procés de disseny i desenvolupament i, per tant, serveixen de recordatori de per a qui s’està dissenyant i ajuden a tenir en compte als usuaris en tot el procés de disseny i desenvolupament.
Per la seva banda, un escenari és la descripció d’un personatge en una situació d’us del sistema, amb uns objectius concrets [Rosson 2002 ]. Aquesta descripció inclou el context en el que te lloc l’acció i la seqüència d’accions que es realitzen. Les situacions concretes que es generen a partir d’aquests elements són de gran ajuda per explorar idees i considerar decisions de disseny.
Els escenaris són una eina que afavoreix fer hipòtesis sobre les situacions en els que trobaran els usuaris i les necessitats que tindran per portar a terme els seus objectius. No són per tant una forma de documentar les interaccions concretes d’un usuari sinó de posar de manifest el context d’ús i els objectius dels usuaris amb les seves motivacions. Per construir els escenaris cal també un seguit d’informació que, en part, és diferent a la que s’utilitza per la creació de personatges. Aquesta informació inclou els objectius i motivacions dels usuaris, les seves necessitats d’informació, les accions que poden portar a terme i les funcionalitats necessà ries per adreçar aquestes qüestions [Carroll 2000 ].
Els sistemes d’e-learning es poden conceptualitzar en un model format per tres components o dimensions:
les persones (estudiants, professors, administradors, dissenyadors)
l’entorn (el sistema de gestió, interfÃcie i base de dades)
els continguts
Les tres dimensions es veuen fortament afectades per la tecnologia. L’entorn i els continguts es basen en eines tecnològiques per al seu funcionament. Les persones perquè la utilitzen (i molts cops la pateixen) per accedir a l’entorn i als continguts educatius.
El sistema de gestió, interfÃcie i base de dades constitueix el que s’anomena Entorns Virtuals d’Aprenentatge (EVA) o també Learning Management Systems (LMS). Els LMS centralitzen i simplifiquen la gestió de la oferta formativa de les persones vinculades. Ofereixen un entorn virtual que inclouen eines relacionades amb la comunicació i col·laboració entre els seus usuaris.
Els continguts educatius en format digital es gestionen amb el que s’anomena Learning Content Management Systems (LCMS). El seu objectiu és permetre la creació, emmagatzemament, gestió i manteniment dels continguts educatius. Els LCMS involucren a autors, dissenyadors (grà fics, instruccionals, d’interfÃcies i d’interacció), tecnòlegs i administradors. Es recomana que els continguts educatius s’estructurin mitjançant els anomenats Objectes d’Aprenentatge (OA), en anglés Learning Objects (LO).
Les persones constitueixen dimensió més important dels sistemes d’e-learning ja que són les que els utilitzen. El coneixement sobre els usuaris es clau per dissenyar un entorn virtual d’aprenentatge i uns continguts educatius útils i que afavoreixin l’aprenentatge.
Dos articles interessants sobre les diferencies i relacions entre els LMS i LCMS són:
Human-computer interaction is the kind of discipline which is neither the study of humans, nor the study of technology, but rather the bridging between those two. So you always have to have one eye open to the question: what can the technology do? How can you build it? What are the possibilities? And one eye open to the question: what are people doing and how would this fit in? What would they do with it? If you lose sight of either of those, you fail to design well…. I think the challenge is to really keep knowledge of both the technology and the people playing off against each other in order to develop new things.
(Terry Winograd , 1994)
Aquesta cita del Terry Winograd està extreta del llibre Human-Computer Interaction de Jenny Preece. Del comentari de Winograd s’extreu una definició molt interessant de la Interacció Persona-Ordinador i posa en consideració el cicle de oportunitats i possibilitats de la tecnologia.
Moltes definicions de IPO acaben posant l’èmfasi bé en les persones o bé en la tecnologia. La definició de Winograd s’apropa a la IPO com la disciplina que s’ocupa no de l’estudi dels humans, ni tampoc de l’estudi de la tecnologia, sinó de l’espai que hi ha entre els dos. El mateix Winograd, en una altra part del text afirma
The name ‘human-computer interaction’ is in some ways a misnomer because it focuses on the fact that you have a person using a computer. The fact that the person is trying to do something means it’s really ‘human-work interaction’ with the computer as an intermediary. So I think for me the focus isn’t on interacting with the computer, but interacting through the computer.
Per altra banda, Winograd presenta el cercle d’oportunitats i possibilitats que ofereix tecnologia i que es directament proporcional al bon disseny. La relació de les persones amb la tecnologia és un procés dinà mic que es retroalimenta. A mesura que les persones demanen a la tecnologia que els proporcioni la possibilitat de fer coses noves, la tecnologia no només ofereix allò que se li demana, sinó que amplia les possibilitats del que es pot fer, oferint noves oportunitats. Aprofitar aquestes oportunitats fa que es puguin fer coses noves i això provoca que se li tornin a demanar noves necessitats. És un cercle virtuós que depen del disseny, si es dissenya be la tecnologia es retroalimenta afavorint a les persones.
Posts navigation