CWUAAT’08 Designing Inclusive Futures
“Creating a better balance of work, living and leisure, for disability and ageing”
4th Cambridge Workshop on Universal Access and Assistive Technology. University of Cambridge, U.K. 13-16 April 2008
CWUAAT és un workshop sobre les anomenades tecnologies assistives i l’accés universal que arriba a la seva quarta edició. El tema pel 2008 és “Designing Inclusive Futures” i vol explorar els diferents aspectes del disseny que vol prolongar la nostra vida activa en el futur. Això també vol englobar el disseny per la inclusió en els diferents aspectes i contexts de la vida, ja siguin professionals o personals.
La personalització persegueix uns objectius que en realitat són difÃcils d’aconseguir. Quan les necessitats de l’usuari són senzilles de descriure i de descobrir, i no canvien excessivament, llavors la personalització funciona. Per exemple és relativament senzill recomanar llibres en base als que es van comprar fa dues setmanes. No és tant senzill fer-ho si es considera un històric de compres de dos anys i la puntuació que l’usuari assigna als llibres que llegeix, i encara es complica més si es té en compte l’històric de compres d’altres usuaris similars i les puntuacions que han assignat als diferents llibres.
Aquest darrer aspecte, assignar i tenir en compte les puntuacions, constitueix un repte important. Els sistemes de rating o puntuació permeten que l’usuari valori un producte o servei i tenint en compte aquesta informació es recomanen nous productes o es personalitzen serveis. Si un producte es puntua a la baixa, el sistema de personalització pot considerar que aquell producte no interessa a l’usuari. No obstant, això pot ser un parany donat que l’usuari potser ha donat una puntuació baixa no tant perquè no li agradi el producte sinó perquè considera que no te la qualitat que hauria de tenir.
La relació de la personalització amb la facilitat d’ús i la experiència d’usuari no sempre ha estat fà cil [Nielsen 1998] . La personalització en cap cas garanteix una bona experiència d’usuari [Karat 2004]. En els darrers anys s’han construït sistemes de personalització que funcionen be, es a dir, presenten aquells productes, serveis i informacions adequats a les necessitats i preferències de l’usuari. No obstant, aquests sistemes han topat de front amb el fet que l’usuari no els volia utilitzar. La raó principal de la resistència dels usuaris als sistemes de personalització és la experiència que proporcionen. Molts sistemes resulten altament complicats per la quantitat de dades que demanen als usuaris o be pel poc control que li proporcionen (cal recordar que els usuaris volen tenir control, o al menys sensació de control, sobre la interacció). Un altre aspecte que frena la experiència d’usuari és la sensació que el sistema de personalització sap massa coses, sobre tot sap massa coses personals; amb la conseqüent sensació de pèrdua de control i de manca de confiança que això comporta. Per tant, al dissenyar continguts i serveis que incorporen sistemes de personalització aquests han d’incorporar tot allò que la IPO proporciona, i en especial aquells aspectes de la usabilitat, i la experiència d’usuari [Jameson 2006]. Un sistema de personalització ha d’assegurar que respon a les necessitats reals dels usuaris i la manera adecuada de fer-ho es amb el Disseny Centrat en l’Usuari [Karat 2003] [Kramer 2000].
Els sistemes de personalització encara han de recórrer força camà per fer front a aquests i d’altres reptes, com els que es presenten a continuació [Morville 2005]:
L’ambigüitat del llenguatge. L’abundà ncia de sinònims i antònims en el llenguatge provoca dificultats de record i precisió.
La paradoxa de l’usuari actiu. Construir un perfil d’usuari precÃs requereix temps. Tot i que aquest perfil beneficia directament als usuaris tant en temps com en utilitat, pocs tenen la paciència de proporcionar informació directa i la dedicació de fixar els parà metres i opcions.
L’ambigüitat del comportament. El comportament de l’usuari pot ser ambigu o incoherent i això cal tenir-ho en compte si es monitoritza i s’utilitza aquesta informació per construir el seu perfil d’usuari. Per exemple, en el historial de compra d’un usuari poden apareixer productes que ha comprat per regalar i que no són necessà riament els seus preferits.
La qüestió del temps. Construir un perfil d’usuari acurat requereix temps, molts cops la inversió en temps per construir el perfil supera la seva utilitat. Per altra banda, no només és necessari que el sistema de personalització conegui què vol l’usuari, també cal saber quan ho vol (i com ho vol).
L’evolució de les necessitats. La informació i productes que un usuari busca o necessita canvia al llarg del temps. Els sistemes de personalització han de saber sortir-se’n amb aquest canvi i fins i tot avançar el que seran les necessitats futures.
Privacitat. Cal trobar l’equilibri entre les dades personals que es recullen i emmagatzemen i els serveis personalitzats que s’ofereixen.
Aquest inici de curs, tot donant voltes a la freqüència d’actualització d’aquest blog, rebo per correu electrònic aquest enllaç: Sin prisas, por favor. Un breu article on es repassen els orÃgens i significat de l’anomenat Slow Movement.
Immediatament em ve al cap que aquesta filosofia també s’aplica als blogs. Li demano a l’amic Google… i efectivament! L’actitud lenta, la filosofia d’anar a poc a poc, gaudint de les coses i dels seus petits detalls, fent un ús diferent del temps, també ha arribat als blogs, i m’alegro molt!
No cal dir que aquest blog, tant per actitud volguda com per objectius, freqüència d’actualització i moltes mes raons, segueix el moviment lent. Ara estic molt més tranquil i feliç amb el meu singlot.
El està ndard ISO 13407 Human-centred design process for interactive systems estableix una base comú pel disseny centrat en l’usuari i és una guia per incorporar-lo en el cicle de vida del desenvolupament d’aplicacions interactives i aixà obtenir productes millors i més usables.
Proposa un procés genèric per incloure les activitats centrades en les persones mitjançant un cicle de vida de desenvolupament i sense recollir tècniques o mètodes concrets.
L’està ndard proposa quatre principis bà sics pel disseny centrat en les persones:
- Involucrar activament als usuaris i entendre els requisits dels usuaris i de les tasques a realitzar.
- Una correspondència adequada entre les funcionalitats que proporciona la tecnologia i els usuaris
- Iteració de solucions de disseny
- Disseny pluridisciplinar
El principal cicle de treball del procés es està constituït per quatre activitats a realitzar (tal i com es mostra a la figura). Aquestes activitats són:
- Especificació del context d’ús. Identificació de les persones que utilitzaran el producte, per a què el faran anar i sota quines condicions l’utilitzaran, és a dir, en quin context i on el faran servir.
- Especificació de requeriments. Identificació de les necessitats i objectius dels usuaris, aixà com els requeriments d’ús del producte.
- Creació i desenvolupament de solucions de disseny. A partir de la informació recollida a les dues etapes anteriors es porten a terme els dissenys. Depenent de cada cas, aquesta activitat es pot descompondre en diferents subetapes.
- Avaluació dels dissenys. Aquesta és una de les parts més importants del procés, on els dissenys realitzats s’avaluen tenint en compte les persones que els hauran d’utilitzar, els requeriments i el context d’ús. L’avaluació pot incloure diferents activitats, on intervenen tant experts com usuaris.
El Disseny Centrat en l’Usuari (DCU) és el terme general que s’utilitza per descriure el disseny on l’usuari influeix en el resultat final.
El terme prové del laboratori de recerca del Donald A. Norman a la University of California San Diego (UCSD) i la seva à mplia difusió es va produir després de la publicació del llibre User Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction i es va consolidar amb The Design of Everyday Things que constitueix una fita important de l’à mbit.
El DCU és, al mateix temps, una filosofia i un procés. Una filosofia, una orientació estratègica, que situa a la persona en el centre per tal de desenvolupar un producte adequat a les seves necessitats i requeriments, i és un procés de disseny que es focalitza en els factors cognitius de les persones i com aquests intervenen en les seves interaccions amb els productes.
En tant que procés, el disseny centrat en l’usuari involucra a l’usuari en totes les fases a través de les quals es desenvolupa un producte, des de la seva conceptualització fins a l’avaluació, passant pel seu desenvolupament. L’objectiu del disseny centrat en l’usuari és la creació de productes que els usuaris trobin útils i usables.