Author: enric

.DS_Store

Aquells que utilitzen MAC i també ordinadors altres sistemes operatius, de ben segur coneixen la existència dels fitxers “.DS_Store”. Aquests fitxers per defecte són invisibles i els crea el Finder. A cada carpeta que s’accedeix amb el Finder, hi crea un arxiu .DS_Store. Aquests arxius s’utilitzen per guardar la mida de la finestra, la posició de les icones, el background i les diferents opcions de visualització.

Hi ha una manera de configurar el mac per a que no deixi escampats arxius .DS_Store quan es connecta a unitats externes, concretament a unitats de xarxa. Aquesta configuració la trobem al pròpi web de Apple: Mac OS X 10.4: How to prevent .DS_Store file creation over network connections. Només cal seguir aquestes passes:

  1. Open the Terminal.
  2. Type: defaults write com.apple.desktopservices DSDontWriteNetworkStores true
  3. Press Return.
  4. Restart the computer.

Actualització: A Leopard també funciona

 

personatges i escenaris

Un personatge és la descripció d’un usuari arquetípic que pot servir com a guia en el procés de disseny. Es va desenvolupar com originalment com una tècnica d’ajuda al disseny i va ser proposada per Alan Cooper [Cooper 1999] en la seva aproximació al desenvolupament de sistemes que tenen en compte a l’usuari i que va anomenar Goal-directed design [Cooper 2003]. Un personatge es construeix amb precisió i rigor a partir de la informació quantitativa i qualitativa de la investigació d’usuaris: segmentació, perfilatge d’usuaris, observació, enquestes, entrevistes i focus groups. Per tant primer cal investigar els usuaris, analitzar les dades obtingudes i finalment modelar els usuaris en personatges. Es considera, d’aquesta manera, que un personatge és un model de l’usuari.

El terme original en anglès és persona, i en l’actualitat s’utilitza conjuntament amb personatge, perfil o usuari representatiu. La tècnica s’inspira en el mètode que utilitzen els actors per desenvolupar un personatge per així realitzar una actuació més realista, d’acord al paper que han de representar. De la mateixa manera, els personatges s’utilitzen per a que els dissenyadors i els desenvolupadors tinguin en compte als usuaris en les diferents etapes del procés de disseny i desenvolupament i, per tant, serveixen de recordatori de per a qui s’està dissenyant i ajuden a tenir en compte als usuaris en tot el procés de disseny i desenvolupament.

Per la seva banda, un escenari és la descripció d’un personatge en una situació d’us del sistema, amb uns objectius concrets [Rosson 2002]. Aquesta descripció inclou el context en el que te lloc l’acció i la seqüència d’accions que es realitzen. Les situacions concretes que es generen a partir d’aquests elements són de gran ajuda per explorar idees i considerar decisions de disseny.

Els escenaris són una eina que afavoreix fer hipòtesis sobre les situacions en els que trobaran els usuaris i les necessitats que tindran per portar a terme els seus objectius. No són per tant una forma de documentar les interaccions concretes d’un usuari sinó de posar de manifest el context d’ús i els objectius dels usuaris amb les seves motivacions. Per construir els escenaris cal també un seguit d’informació que, en part, és diferent a la que s’utilitza per la creació de personatges. Aquesta informació inclou els objectius i motivacions dels usuaris, les seves necessitats d’informació, les accions que poden portar a terme i les funcionalitats necessàries per adreçar aquestes qüestions [Carroll 2000].

 

sistemes d’e-learning: persones, lms i lcms

Els sistemes d’e-learning es poden conceptualitzar en un model format per tres components o dimensions:

  • les persones (estudiants, professors, administradors, dissenyadors)
  • l’entorn (el sistema de gestió, interfície i base de dades)
  • els continguts

Les tres dimensions es veuen fortament afectades per la tecnologia. L’entorn i els continguts es basen en eines tecnològiques per al seu funcionament. Les persones perquè la utilitzen (i molts cops la pateixen) per accedir a l’entorn i als continguts educatius.

El sistema de gestió, interfície i base de dades constitueix el que s’anomena Entorns Virtuals d’Aprenentatge (EVA) o també Learning Management Systems (LMS). Els LMS centralitzen i simplifiquen la gestió de la oferta formativa de les persones vinculades. Ofereixen un entorn virtual que inclouen eines relacionades amb la comunicació i col·laboració entre els seus usuaris.

Els continguts educatius en format digital es gestionen amb el que s’anomena Learning Content Management Systems (LCMS). El seu objectiu és permetre la creació, emmagatzemament, gestió i manteniment dels continguts educatius. Els LCMS involucren a autors, dissenyadors (gràfics, instruccionals, d’interfícies i d’interacció), tecnòlegs i administradors. Es recomana que els continguts educatius s’estructurin mitjançant els anomenats Objectes d’Aprenentatge (OA), en anglés Learning Objects (LO).

Les persones constitueixen dimensió més important dels sistemes d’e-learning ja que són les que els utilitzen. El coneixement sobre els usuaris es clau per dissenyar un entorn virtual d’aprenentatge i uns continguts educatius útils i que afavoreixin l’aprenentatge.

Dos articles interessants sobre les diferencies i relacions entre els LMS i LCMS són: